مكتب تعليم القطيف يجمع طلابًا وموجهين طلابيين في ورشة عمل: “الألعاب الإلكترونية مخاطر وآثار”
تقرير مفصل

وفق خطة وحدة التوجيه الطلابي بمكتب التعليم بمحافظة القطيف، قدم مشرف التوجيه الطلابي بمكتب تعليم القطيف؛ عبدالإله التاروتي؛ ورشة عمل تحت عنوان “الألعاب الإلكترونية مخاطر وآثار؛ لموجهي الطلاب من 11 مدرسة من مراحل التعليم العام، شاركهم فيها مجموعة من طلاب ثانوية الخطيب البغدادي بالقطيف؛ مقر انعقاد الورشة، وذلك يوم الأربعاء الموافق 1 ربيع الثاني 1444هـ.
وهدفت الورشة إلى مقاربة الرؤية فيما بين الموجهين الطلابيين والطلبة باعتبارهم الفئة الأكثر عرضة لتأثيرات الألعاب الإلكترونية في مساراتها وتداعياتها المختلفة.
تضمنت الورشة تعريفات متضمنة لعنوان الورشة، ومنها المخاطر: وتعني التهديدات التي تنتج عن سلوك معين ولا يمكن التنبؤ بمدى التهديد في صورته الأخيرة. وتعريف الألعاب بشكل عام: إذ هي نشاط أو مجموعة من ألوان النشاط المنظم التي يمارسها الفرد منفردًا أو مع جماعة أو مجموعة من الأفراد لتحقيق رغبة معينة. أما ما يتصل بالألعاب الإلكترونية: فهي جميع الألعاب المتوفرة على هيئة إلكترونية وتشمل ألعاب الحاسب، وألعاب الإنترنت، وألعاب الفيديو، وألعاب الهواتف النقالة، وألعاب اللوحات الرقمية. أما الآثار: ويقصد بها الأضرار النفسية والتربوية والاجتماعية والسلوكية والصحية للألعاب الإلكترونية على الفرد والمجتمع.
وانطلقت الورشة عبر الإجابة عن سؤال: لماذا التحذير والاهتمام؟ مما فتح حوارًا تفاعليًا من خلال العصف الذهني بين المجموعات، لبحث مشكلة الألعاب الإلكترونية على المستوى العالمي والإقليمي والمحلي، وبأنها محل عناية واهتمام أصحاب القرار في دول العالم.
كما اُستعرض جانب من سوق الألعاب الإلكترونية؛ والتعرف على أنواع الألعاب، كالالعاب التعليمية، وألعاب المغامرة، وألعاب الحركة، وألعاب السباقات، وألعاب الذكاء، والألعاب الترفيهية، وألعاب الأدوار، والألعاب الاستراتيجية، والألعاب الرياضية، وأهم وظائفها من حيث تنميتها لمجالات الشخصية، وبأنها وسيلة للتنبؤ بمدى تكيف الفرد الاجتماعي والشخصي، وكذلك وسيلة تساعد الفرد ومنهم الأطفال لإظهار ما لديهم من مهارات وقدرات بتلقائية وعفوية ومميزات اللعب وأثرها في التكوين النفسي للفرد وما يرتبط بعمليات التكيف والمهارة الاجتماعية.
كما تم تناول الآثار الاجتماعية والتربوية والنفسية والصحية؛ وكذلك السلوكية والأمنية، واضطراب الألعاب الإلكترونية والذي يعرّف بأنه: اضطراب ينتج عنه عدم القدرة على التوقف عن اللعب المتواصل، وإعطاء اللعب أولوية أكبر من الأمور المهمة في حياة الشخص.
وأما عن سؤال متى نصف الفرد بأن لديه اضطراب الألعاب الالكترونية من عدمه؛ فجاء الجواب بأ، ذلك يتم من خلال توافر خمسة أعراض أو أكثر، على أن الحد الفاصل في توصيف الفرد باضطراب الألعاب الإلكترونية يكمن في الدرجة الأساس على إعاقتها للقيام بمهامه وواجباته المنوطة به، وإلا فمجرد اللعب لا يكفي لاعتباره اضطرابًا ما لم تتداخل الألعاب مع الحياة اليومية، والأعراض وهي: الانشغال غير الطبيعي بألعاب الإنترنت، المحاولات الفاشلة للإقلاع عن ألعاب الإنترنت، اللجوء إلى ألعاب الإنترنت لمواجهة التوتر والإجهاد، الاستمرار باللعب على الرغم من المشاكل المتصلة به وإدراك اللاعب للآثار السلبية، فقدان الاهتمام بأشياء كانت مهمة بالنسبة للفرد وتركيز الاهتمام على اللعب بشكل أساسي، خداع الآخرين بخصوص اللعب بالسر أو الكذب بخصوص الوقت الذي يقضيه الفرد في اللعب عبر الإنترنت، الشعور بأعراض الانسحاب من الإدمان عند التوقف عن اللعب مثل انقباض القلب والتوتر واضطرابات النوم.
وفي ختام الورشة قُدِمت مجموعة من التوصيات والمقترحات التي ينبغي العناية والأخذ بها في إدارة عمليات تصفح المواقع والخوادم ذات العلاقة بالألعاب الإلكترونية، ومن هذه التوصيات الإجابة عن الأسئلة:
– هل الألعاب الإلكترونية تعوق ممارسة أشياء أخرى ذات أهمية في حياتك كعلاقاتك أو وظيفتك أو دراستك؟
– هل تشعر أنك تجاوزت الحد الفاصل ما بين حب اللعب والشعور القهري بالرغبة في اللعب؟
– هل الألعاب هي وسيلة تستخدمها لتجنب مشكلة أكثر عمقًا كالاكتئاب؟
إلى جانب المزيد من التوصيات مثل:
– وضع حدود زمنية للعب والالتزام بها؛ الاحتفاظ بالهواتف والأدوات الأخرى خارج غرفة النوم حتى لا يتم اللعب في الليل.
– القيام بأنشطة أخرى كل يوم بما في ذلك ممارسة الرياضة.
– عدم تنزيل الألعاب الإلكترونية إلا من المتاجر الرسمية فقط.
– عند الرغبة في شراء لعبة غير متاحة في المتاجر الرسمية الرئيسة يوصى بشرائها من الموقع الرسمي فقط مع ضرورة التحقق من صحة عنوان URL الخاص بالموقع.
– توخي الحذر من حملات التصيد واللاعبين غير المألوفين وعدم فتح الروابط والملفات المستلمة عبر البريد الإلكتروني أو في دردشة داخل اللعبة ما لم يكن المرسل موثوقًا.
هذا وقبل البدء بالورشة طُلب من المشاركين في الورشة الإجابة عن استبانة أُعدت كورقة نشاط؛ والتي تضمنت مجموعة من الأسئلة، نتيجتها تؤخذ كمؤشر لاستجابات المشاركين في الاستجابة ولا يمكن التعميم فيها، نعم يمكن الاستفادة من هذا المؤشر في تقديم تصور عام حول الألعاب الإلكترونية في البيئة المدرسية. ومنها الاستجابة حول توفير الألعاب الالكترونية في البيئة المدرسية. (للاطلاع على الاستبانة: اضغط هنا).
وفي ختام الورشة تم تقديم الشكر لإدارة المدرسة ممثلة بمدير المدرسة سعيد أحمد القطان، والموجه الطلابي هاني جعفر الصفار، لحسن الاستقبال وتهيئة المكان وتوفير أدوات ومستلزمات انعقاد الورشة، والضيافة.